馃挀 Przeciwie艅stwem tego cudownego momentu jest ten w kt贸rym nagle zdajesz sobie spraw臋 z tego, 偶e twoja gra jest zepsuta lub jest po prostu ... taka sobie. Ilekro膰 to si臋 dzieje staj臋 przed dylematem: ubi膰 lub spr贸bowa膰 reanimowa膰. Aktualnie moje najlepsze projekty wynikaj膮 z tego drugiego, czyli mia艂o pierwotnie zdechn膮膰, ale zrobi艂em usta usta i pacjent prze偶y艂 staj膮c si臋 nawet lepszym cz艂owiekiem ni偶 przed 艣mierci膮 kliniczn膮.
馃挀Moje do艣wiadczenia z testerami s膮 nast臋puj膮ce: dobranie dobrych tester贸w to sztuka. Wi臋kszo艣膰 os贸b zapewni nam prosty feedback typu "nieintuicyjne zasady", albo "czu艂em, 偶e si臋 d艂u偶y". To te偶 jest cenne oczywi艣cie, ale prawdziw膮 grudk膮 z艂ota s膮 osoby, kt贸re swoimi odczuciami potrafi膮 diametralnie wp艂yn膮膰 na projekt. Czasem miewaj膮 radykalne pomys艂y, kt贸rym si臋 pierwotnie opieram. Bywa, 偶e my艣l o tym nie daje mi jednak spokoju i dojrzewam do tego, 偶e dana sugestia by艂a jednak trafna. Mam te偶 w swoim gronie dwie osoby, kt贸rym dos艂ownie boj臋 si臋 pokazywa膰 prototypy, bo po kilku minutach potrafi膮 mi je zepsu膰. Co jest akurat r贸wnie z艂e co i dobre, bo takie osoby otwieraj膮 Ci oczy i oszcz臋dzaj膮 czas. Ka偶demu 偶ycz臋 posiadania takich tester贸w oraz stalowych nerw贸w, by mie膰 odwag臋 si臋 z nimi skonfrontowa膰.
馃挀 Gdybym mia艂 s艂ucha膰 ka偶dej sugestii co do zmiany w zasadach, musia艂bym tworzy膰 kilkana艣cie r贸偶nych wersji. Dojrza艂em jako projektant do tego, 偶e testerowi mog膮 nie podoba膰 si臋 pojedyncze rozwi膮zania, albo nawet CA艁A gra (nie m贸wimy o sytuacji, gdy jej mechanizmy s膮 ewidentnie zepsute). Ot贸偶 nie ka偶da gra przypadnie do gustu ka偶demu. Nie przepadam za Terraformacj膮 Marsa, co nie znaczy, 偶e trzymam na p贸艂ce egzemplarz, aby na niego plu膰. Zwyczajnie pewne rozwi膮zania jak i czas rozgrywki mi nie le偶膮. Dop贸ki lwia cz臋艣膰 tester贸w wypowiada si臋 o grze dobrze, to prawdopodobnie wszystko jest na dobrej drodze.
馃挀 Robienie przerw od projektu i wracanie do niego za jaki艣 czas czyni cuda. Momentalnie wtedy dostrzegam co mog臋 zrobi膰 lepiej. Nierozwi膮zywalne dot膮d problemy ogarniam od r臋ki, a w g艂owie wizualizuj膮 si臋 fenomenalne pomys艂y na usprawnienia. Teoretycznie wi臋c mo偶na proces tworzenia przed艂u偶a膰 w niesko艅czono艣膰, ale pytanie gdzie stawia膰 granic臋.
馃挀 Nauczy艂em si臋 ju偶 na etapie szkicu gry ustala膰 jak d艂ugo powinna trwa膰 i ju偶 projektuj膮c pilnuj臋, by nigdy nie dosz艂o do momentu w kt贸rym gra si臋 d艂u偶y. Zjawisko to wyst臋puje (z moich obserwacji) w tytu艂ach, kt贸re s膮 mechanicznie powtarzalne, albo ju偶 co艣 rozwin臋li艣my na maksa, a gra uparcie chce jeszcze kilku rund wi臋cej. Zako艅czenie gry z drobnym poczuciem niedosytu jest dla mnie celem do kt贸rego d膮偶臋, a prawdziwym wyzwaniem jest wywo艂anie uczucia, 偶e chcia艂by zagra膰 natychmiast jeszcze raz.
馃挀 Jest to z jednej strony fantastyczne hobby, ale z drugiej, gdy tak jak ja robi si臋 to latami, zaczyna si臋 czu膰, 偶e mo偶e czas najwy偶szy zobaczy膰 efekt w艂asnej pracy na p贸艂ce. Nie dla pieni臋dzy, bo wybi艂em to sobie z g艂owy. Dla satysfakcji, albo przynajmniej uciszenia tych licznych pyta艅 typu "a kiedy co艣 wreszcie wydasz?". Zupe艂nie szczerze, bez ironii, uwa偶am, 偶e po latach do艣wiadcze艅 i licznych pozytywnych opiniach tester贸w, chcia艂bym co艣 w ko艅cu wyda膰.
Komentarze
Prze艣lij komentarz