Będzie mniej lub więcej słów o każdej z gier nad którą trwają prace. Jeśli nie interesuje Cię dodatek do "Spółki ZOO" nieco niżej znajdziesz informacje o trzech innych grach.
CO TAM SŁYCHAĆ W ZOONIWERSUM "SPÓŁKI ZOO"?
Julian przygotowuje ilustracje do reszty kart (mikro) dodatku do "Spółki ZOO". Wiem, że idzie nam jak krew z nosa, ale nie chcę go naciskać, bo i tak przeżył horror jeśli chodzi o tempo pracy podstawki, aby ta zdążyła dotrzeć przed świętami wielkanocnymi. Staram się zresztą dawać maksimum dużo swobody twórczej jak i czasu. Przy pracy kreatywnej sztywne ramy czasowe mogą się nie sprawdzać. Jeśli grafik potrzebuje chwili, aby wpaść na fajne pomysły, to tylko z korzyścią dla projektu.
Na tym etapie planujemy dodanie kolejnych kart pomocy i poprawienie czytelności niektórych kart z "podstawki" (mianowicie zastąpienie powtarzalnego fragmentu mówiącego o rozpatrywaniu przez udziałowców odwrotnie do wskazówek zegara symbolem). Mam do siebie strasznie dużo pretensji o to, że nie wpadłem na to wcześniej.
Poniżej moja wewnętrzna notatka dla Juliana, aby pokazać zakres zmian:
CO NOWEGO POJAWI SIĘ W DODATKU?
- 6 zupełnie nowych kart wpływu
- 6 nowych intryg
- 12 nowych pomocników
- 3 nowe wydarzenia
Cały dodatek będzie więc w formie karcianej, w samej folii, gotowy od razu do wtasowania. Nie jest to zawartość, która nie zmieściła się w podstawce. Prace nad nim zacząłem długo po zakończeniu wspieraczki i trwają w zasadzie po dziś dzień (a to tu coś zmienię, tu coś dodam, a tam usunę).
Szkice pomocników (z opisem zdolności, choć jeszcze przed finalną korektą poniżej):
ZDOLNOŚĆ: Sprzedając udział dobierz dowolny owoc z magazynu.
ZDOLNOŚĆ: Po
rozpatrzeniu [żeton spekulacji] możesz usunąć dowolną kartę wyłożoną obok talii
Wpływu. Następnie uzupełnij talię Wpływu.
ZDOLNOŚĆ: Do
Spółki, w której kupiłeś Udział, możesz dołożyć dowolny Owoc z Magazynu (nie
zmieniaj jego ceny).
ZDOLNOŚĆ: W
momencie zatrudnienia tego Pomocnika możesz podnieść lub obniżyć cenę dowolnego
Owocu o 2 pola (lub tylko 1 pole, jeśli nie ma innej możliwości).
ZDOLNOŚĆ: W takcie rozpatrywania [żeton spekulacji] możesz usunąć z gry jedną z dobranych [symbol karty]. Nie może to być karta z ikoną [STOP].
ZDOLNOŚĆ: W
takcie rozpatrywania [żeton spekulacji] możesz usunąć z gry jedną z dobranych
[symbol karty]. Nie może to być karta z ikoną [STOP].
ZDOLNOŚĆ: Pozostali
gracze sprzedają udział z każdej spółki bez zmniejszania ceny
ZDOLNOŚĆ: W momencie zatrudnienia tego Pomocnika gracz dobiera 8$.
ZDOLNOŚĆ: Żeton koronki pozwala wykonać dwukrotnie wykonywaną akcję
ZDOLNOŚĆ: W
takcie rozpatrywania [żeton spekulacji] dobierasz 2 [ikona karty] więcej.
ZDOLNOŚĆ: W momencie zatrudnienia tego Pomocnika możesz zamienić
miejscami dwie talie Spółek.
ZDOLNOŚĆ: W
momencie zatrudnienia tego Pomocnika możesz za darmo dołożyć swój Udział do
dowolnej Spółki (nie zmieniaj jego ceny).
CO TAM SŁYCHAĆ W THEME PARK TYCOON (NAZWA ROBOCZA) (2026)
Silnie powiązany z planszą deck-builder dla 1-4 graczy. Czas rozgrywki około 45 minut rozgrywki na 2 graczy i około 60 minut na czterech. Będąc właścicielem parku rozrywki będziemy mogli m.in. nabywać do niego atrakcje, które generują atrakcyjność parku, co z kolei przyciągnie do naszego królestwa zabawy więcej gości. Zarobione dzięki nim pieniądze będziemy mogli wydawać np. na zakup ozdób, które zapewnią punkty uznania parku. Ale żeby nie było tak różowo, odwiedzający wesołe miasteczko ludzie lubią śmiecić i stawiać wymagania; atrakcje co rusz się psują, a zatrudnieni pracownicy domagają się zapłaty (!). Do tego musimy z rozmysłem gospodarować przestrzenią parku, która nie jest nieograniczona. Celem gry jest zdobycie łącznie jak największej liczby punktów uznania parku.
Rzut okiem od Games Guru: KLIK / Rzut oka Planszowej Apteki: KLIK👍 Nazwa gry ulegnie delikatnej zmianie (jeszcze nie zdecydowałem się na finalną wersję).
👍 Karolina przygotowuje grafiki:
👍 Po feedbacku od "Planszowej apteki" i "Games Guru" postanowiłem dodać więcej interakcji między graczami (bo najwyraźniej walka o wspólne cele to za mało). Pojawią się pola dla robotników, które będą zapewniać bonusy, ale na każdym z nich W efekcie czasem będziemy wyrywać sobie pierwszego gracza i ogólnie rywalizować o nie.
👍 To czego również nie mieli okazji przetestować to jeszcze cieplutkiego trybu kooperacyjnego. Nie każdy musi mieć zawsze nastrój do rywalizacji i zmieniałoby niech sam charakter rozgrywki czyniąc ją dostępniejszą dla większej liczby osób. Nie było to proste zważywszy na fakt, że gra była od początku projektowana do trybie rywalizacyjnego. W toku prac udało mi się wytworzyć dla tego trybu własną, unikalną tożsamość z której jestem zadowolony (a bywam wobec siebie bardzo autokrytyczny).
👉 Pierwotnie była to gra kampanijna, ale w toku testów to się zmieniło. Kampania pozwalała opowiedzieć mi tylko jedną historię (co bardzo krępowało mi ręce). Ponadto obawiałem się o zachowanie balansu w toku całej gry (łatwiej balansować pojedyncze scenariusze niż dbać o to, by doświadczenie z czasem się nie zepsuło z powodu zbyt wysokiego / niskiego poziomu trudności). Plus bądźmy szczerzy = dużo łatwiej znaleźć skład do zagrania pojedynczego scenariusza niż utrzymywania składu w kampanii. Poza tym trochę tych gier kampanijnych powstało i zaczęło robić się tłoczno.
👉 Na dziś będzie to gra z 9-10 bardzo różnorodnymi, nie powiązanymi sobą scenariuszami (każdy trwa przeciętnie od 1,5 do 2,5h). Każdy stanowi odrębną, zamkniętą historię.
👉 Nie wszystkie scenariusze będą dla tej samej liczby graczy. Zwykle obsługują składy od 1 do 4 graczy, ale są też takie wyłącznie dla 1-2 graczy, albo wyłącznie dla 2 graczy. Przy pewnych pomysłach nie chciałem iść na żadne kompromisy, aby coś robić na siłę.
👉 Będzie też scenariusz o nieskończonej regrywalności. Taki do grania jak w zwykłą planszówkę.
👉 W toku prac wyszło mi, że stworzyłem coś w rodzaju "silnika". Wszystkie elementy nie są ściśle powiązane z żadnym scenariuszem i można je dowolnie wykorzystywać. Gracze będą mogli tworzyć własne scenariusze i dzielić się nimi w sieci.
👉 Mówiąc o scenariuszach nie mam na myśli paru zdań zarysowujących co mamy zrobić i modyfikujących zasady. Każdy scenariusz liczy sobie średnio 45 stron i posiada kilkanaście tysięcy wyrazów. Nie sposób przy pierwszym razem (a czasem nawet drugim) zobaczyć w nim wszystkiego.
👉 Tworząc je starałem się uczynić je możliwie różnorodnymi tak, aby gracz nie miał bladego pojęcia czego tym razem może oczekiwać. Śmiertelny escape room? Banał. Zabawa w naukowców, którzy realizują realizują wyznaczone przez dyrekcję zadania? Ależ proszę. Survival horror w którym salwujemy się ucieczką? Tak. cenariusz dla dwóch graczy, gdzie jeden jest porwaną studentką, a drugi mordercą? Obecny.
👉 Rozpoczynając scenariusz gra niczego wam niczego nie narzuca. Jeśli w toku gry uznasz, że konieczne jest poświęcenie innego gracza, aby ratować własną skórę, to ok. Może i moralnie będzie to karygodne, ale hej - grunt to wyjść z tego piekła żywym. Gra nie prowadzi za rękę, rzadko kiedy cokolwiek narzuca i jest bardzo nieliniowa (nie licząc scenariusz samouczkowy).
👉 Graczom towarzyszy poczucie nieuchronnej zagłady. Tutaj nic nie jest przeliczalne. Zwykle nie sposób określić jak daleko jesteśmy końca. Całość jest skrojona tak, aby mieć wrażenie, że wygrana jest niemożliwa, ale mimo wszystko jakimś cudem się udaje.
ZOOŁODZIEJE - GRA OSADZONA W ŚWIECIE "SPÓŁKI ZOO" (2027)
Postanowiliśmy okradaliśmy te wstrętne spółki z ich owoco-dolarów. Pech chciał, że włamaliśmy się do banku tej samej nocy. Honor złodzieja nakazuje zebrać w tej sytuacji więcej łupów niż pozostali. Rzecz w tym, że wkrótce otworzą bank, więc trzeba się śpieszyć. Nie pomaga w tym fakt, że teren jest patrolowany przez strażników, a najcenniejsze łupy są położone najdalej. Na domiar złego co rundę wydarzenia utrudniają potencjalną ucieczkę. Jasne, można uciec mając mniej niż pozostali, ale co powiedzą koledzy po fachu? No wstyd! Więc dogadałem się z kolegą, że choćby nie wiadomo co, działamy wspólnie. Plan był świetny. Pilnować tego trzeciego, który pobiegł do głównego skarbca i potem go okraść. Honor? Jesteśmy złodziejami. Na czas pracy nie obowiązuje. Nakradliśmy jakieś fanty z pobliskich pomieszczeń, a ten trzeci wyminął wszystkie zabezpieczenia i ukradł klejnoty. Plan był prosty. Ja pilnuję korytarza A, a mój wspólnik B. Jak będzie przechodził obok, capniemy drania. Fart chciał, że strażnicy czepili się akurat jego. Huzia na józia. Podzielimy się jego łupem. Gość nie był jednak w ciemię bity. Korzystał z wentylacji, zapalał światła w cieniu w którym się kryliśmy i kierował do nas strażników. Uciekł mimo licznych zasadzek na niego. Ja uciekłem w ostatniej rundzie, a było już gorąco, bo z rundy na rundy wchodziło coraz więcej wydarzeń. Kolega niestety przepadł w banku. Capnęli go dranie. Szkoda gościa, to dobry włamywacz był. Patrząc optymistycznie to jednak jeden konkurent mniej.
👉 Trzy tryby rozgrywki: rywalizacja, kooperacja i tryb "każdy sobie" (masz uciec z określoną liczbą łupów, a co się stanie z innymi jest ci obojętne).
👉 Na tym etapie bawić się mogą 1-5 graczy (tak, jest tryb solo).
👉 Planszowa skradanka. Unikaj strażników, kryj się w cieniu.
👉 Na początku każdej rundy gracze jednocześnie programują (w tajemnicy) ruchy (wybierają 2 z 6 kart i układają je w kolejności w jakiej będą je zagrywać). Następnie rozgrywają kolejno po jednej karcie. Im mocniejsze karty, tym więcej hałasu generują. Po rozpatrzeniu wszystkich następuje faza strażników. W trybie rywalizacyjnym ten kto dał najmniej hałasu kontroluje strażników. W trybie kooperacyjnym dobieramy kartę strażników z odpowiedniej talii (im większy hałas, tym z gorszej).
Po ich rozpatrzeniu dociągamy kartę wydarzenia. Jest ich zawsze 10 i stanowią odliczanie końca gry (po rozpatrzeniu ostatniej gracze mają ostatnią turę). Zawsze są negatywne dla włamywaczy. Posiadają bardzo potężne efekty jednorazowe lub modyfikujące na stałe rozgrywkę (np. dodają strażnikom zdolności). Z rundy na rundę rozgrywka staje się coraz trudniejsza. Stawia to graczy przed wyborem - brnąć dalej po lepsze łupy ryzykując, że nie zdążymy opuścić banku, czy uciekać.
👉 Zasady są nawet nieco prostsze niż w "Spółce ZOO".
👉 Planuję, aby była niezależna językowo (nawet jeśli w prototypie pojawia się trochę tekstu).
👉 Prac nad grafikami jeszcze nie zaczęliśmy.
Komentarze
Prześlij komentarz