Podrzucam kilka ciekawostek na temat decyzji związanych ze "Spółką ZOO". Pod każdym zdjęciem znajdziesz kilka słów mojego komentarza do każdego elementu o którym opowiem.
DLACZEGO NA PIERWSZY OGIEŃ POSZŁA AKURAT ONA?
Mam kilka projektów, nad którymi pracuję „na poważnie”. Dlaczego więc zdecydowałem się jako pierwszą wydać właśnie ją jako pierwszą? Oto powody — uporządkowane od najmniej istotnych do najważniejszych.
Miejsce 6] Pudełko jest niewielkie (choć, jak często słyszę, zaskakująco ciężkie), więc łatwo je zabrać ze sobą na granie — a to sprawia, że świadomość istnienia gry rozchodzi się niemal wirusowo.
Miejsce 5] Przyciąga wzrok swoim wykonaniem. Wiele osób, przewijając stronę lub przechodząc obok stołu, przy którym toczy się rozgrywka, zatrzymuje się choć na chwilę.
Miejsce 4] Rodzice mogą potraktować tę grę jako przyjemne wprowadzenie do ekonomii, a nauczyciele wykorzystywać ją na lekcjach (znam co najmniej kilka takich przypadków).
Miejsce 3] Można w nią grać od 1 do 5 osób — niewiele gier oferuje taką elastyczność.
Miejsce 2] Rozgrywka nie przypomina niczego innego. Gracze wspólnie budują trzy talie, o które następnie rywalizują w swoistym area control.
Miejsce 1] Posiada potencjał, aby dotrzeć szeroko. Zasady są na tyle proste, że zagrasz z osobami nowymi w hobby. Jednocześnie mają w sobie dość głębi, aby również mogła trafiać na stół doświadczonych osób jako coś lżejszego.
CO MNIE ZASKOCZYŁO? „Spółka ZOO” jest grą, która stoi interakcją. Negatywna interakcja jest tu na porządku dziennym. Walka o udziały w spółkach trwa do samego końca. Staraliśmy się z Julianem (grafikiem) złapać styl graficzny, który dobrze oddawałby charakter rozgrywki. Uważam jednak, że nie zdołaliśmy oddać charakteru rozgrywki ilustracjami, które dla wielu wciąż sprawiają wrażenie dziecinnych.
WSZYSTKO O SPÓŁKACH:

W większości gier typu deck-building każdy gracz tworzy własną talię. Tutaj jest inaczej: talie są zawsze trzy i żadna z nich nie ma jednego właściciela. Wszyscy gracze wspólnie je kształtują, dodając karty z rynku do wybranych spółek.
Jeśli gracze zaczną dokładać do konkretnej spółki wyjątkowo korzystne karty, prędzej czy później ktoś skusi się na zakup udziałów — a każdy taki zakup podnosi jej wartość. Z kolei dorzucanie kart o negatywnych efektach może sprawić, że część udziałowców wycofa się, powodując spadek wyceny.
Wartość spółek, podobnie jak wartość owoców, zmienia się dynamicznie w odpowiedzi na działania graczy. W efekcie gracze w naturalny sposób będą sprzedawać swoje udziały i natychmiast inwestować tam, gdzie pojawia się nowa okazja lub gdzie do tej pory dominował ktoś inny. Wredne, nagłe wrogie przejęcia są tu na porządku dziennym.
Największym wyzwaniem przy projektowaniu gry okazał się fakt, że niezależnie od liczby graczy na stole zawsze funkcjonują tylko trzy spółki.
WSZYSTKO O MAGAZYNIE:
Na początku gry wszystkie owoce znajdują się w magazynie — to stamtąd w fazie produkcji trafiają do spółek. Sam fakt posiadania wielu udziałów na nic się zda, jeśli magazyn jest pusty i spółka niczego nie wyprodukuje, co w praktyce oznacza dla Ciebie stracony czas. Sprytniejsi gracze potrafią po cichu opróżniać magazyn, wywołując sytuację, w której udziałowcy zaczynają wycofywać się ze spółki, a jej wartość gwałtownie spada.
Gdy sprzedajesz owoce lub płacisz nimi za pracowników, wracają one z powrotem do magazynu. Zdarza się więc, że opłaca się zatrzymać jakiś owoc na później — nigdy nie wiadomo, kiedy może przynieść największą korzyść.
To czy owoc jest w rękach udziałowców, czy w magazynie, wpływa na grę.
WSZYSTKO O ŻETONACH AKCJI:
Każdy gracz wybiera jeden żeton akcji w tajemnicy. Następnie aktywny gracz odsłania swój i wykonuje związany z nim efekt. Kolejna osoba w kolejności robi to samo, aż wszyscy odsłonią i rozegrają swoje akcje. Każdy żeton można wykorzystać tylko raz na rundę.
Zalety takiego rozwiązania:
-
Jednoczesne planowanie skraca przestoje i zmusza do uważnej obserwacji pozostałych graczy.
-
Tworzy naturalny „mind game” — czy wykonasz to, czego się po Tobie spodziewam?
-
Stopniowe odkrywanie żetonów buduje emocje, zwłaszcza gdy ktoś zrobi coś zupełnie niespodziewanego.
-
Ułatwia śledzenie dostępnych akcji — widać jasno, które żetony zostały już użyte, więc nie potrzeba torów, znaczników ani zapamiętywania.
-
Daje kontrolę nad tym, co mogą zrobić przeciwnicy — jeśli Tomek zagrał żeton A, wiadomo, że nie użyje go ponownie w tej rundzie.
WSZYSTKO O ŻETONACH SPEKULACJI:
Na papierze gra może wydawać się mocno losowa. Spółki produkują tak długo, aż z ich talii wypadną dwie karty z symbolem STOP. W skrajnym przypadku — przy naprawdę wielkim pechu — obie mogą pojawić się jedna po drugiej (w rozgrywce na 5 osób to około 3% szans). Zazwyczaj jednak nierozpatrzonych zostaje tylko kilka kart. Bywa, że to wręcz dobra wiadomość, bo na przykład w talii zostają te nieprzyjemne karty, które dokładały nam osoby życzące nam jak najgorzej.
Losowość jest częścią doświadczenia. Za każdym razem, gdy odsłaniana jest kolejna karta, gracze siedzą z zaciśniętymi kciukami, licząc, że pojawi się dokładnie to, czego pragną. Jednocześnie dałem graczom bardzo silne narzędzie do wpływania na tę losowość — żeton akcji „Spekulacja”.
„Spekulacja” pozwala dobrać cztery wierzchnie karty z talii, po czym jedną z nich przełożyć na spód dowolnej spółki — również tę z symbolem STOP. Pozostałe trzy odkłada się na szczyt talii w wybranej kolejności. To ogromne pole do manipulowania wynikiem, choć z uwagi na ograniczoną liczbę akcji każdy musi sam zdecydować, czy warto poświęcić turę na kontrolę talii, czy może bardziej opłaca się wykonać coś innego. W teorii gracze mają więc (prawie) pełną kontrolę nad tym, co znajduje się w taliach — pytanie tylko, czy z niej skorzystają.
Co ważne, tylko osoba wykonująca tę akcję widzi dobrane karty i tylko ona wie, którą odłożyła na spód. To tworzy świetne momenty przy stole:
„Co tam przełożyłaś?”,
„Dlaczego po spekulacji sprzedałaś udziały właśnie tam? Czyżbyś zobaczyła coś dobrego?”.
To idealne narzędzie do siania niepokoju, tworzenia napięcia i wprowadzania przeciwników w stan błogiej niepewności.
WSZYSTKO O PINIONDZACH:
W „Spółce ZOO” wszystko ostatecznie sprowadza się do pieniędzy. Na koniec gry posiadane udziały i owoce są przeliczane na gotówkę według aktualnej wyceny, a zgromadzona gotówka staje się punktami zwycięstwa.
Mało oczywiste jest to, że w pewnym sensie inwestujemy właśnie punktami zwycięstwa. Może się bowiem okazać, że zakup udziałów sprzed kilku tur okaże się kosztowną pomyłką, jeśli ich wartość zacznie gwałtownie spadać — albo przeciwnie, okaże się strzałem w dziesiątkę, gdy cena pójdzie w górę.
Przeniesienie punktów zwycięstwa na gotówkę daje też dwie istotne, choć nie zawsze od razu zauważalne korzyści:
-
Nie ma potrzeby stosowania toru punktacji, co upraszcza stół.
-
Trudniej ocenić, kto aktualnie prowadzi, co utrzymuje napięcie aż do samego końca.
DLACZEGO DLA EKOSYSTEMU GRY NIEZBĘDNI BYLI POMOCNICY?:
Bez pracowników gra po prostu przestałaby działać — to oni nadają kierunek naszym działaniom.
Jedną z dostępnych akcji jest zatrudnienie pracownika. Sam fakt, że dostępne postaci leżą odkryte, sprawia, że inni gracze mogą polować na tego, którego akurat upatrzyłeś. A ponieważ żetony akcji wykładamy jednocześnie, nigdy nie ma pewności, czy ktoś nas nie ubiegnie.
Można myśleć o pracownikach jak o odpowiednikach „kontraktów” z innych gier: na górze widnieje koszt w owocach, a poniżej liczba punktów, które zapewniają na koniec rozgrywki. Jednak w przeciwieństwie do zwykłych kontraktów, pracownicy nadają grze narastającą asymetrię — każdy zatrudniony zapewnia nową zdolność, która zmienia możliwości danego gracza. Wszyscy zaczynają z równymi szansami, ale im dalej w grę, tym bardziej strategie i style się różnicują.
Stopniowe zatrudnianie ułatwia również kontrolowanie sytuacji na stole. Gracze często kupują owoce z myślą o konkretnych pracownikach, co naturalnie wpływa na kształtowanie cen.
Jak trafnie ujął to jeden z recenzentów: „wszystkie mechanizmy w tej grze wzajemnie się zazębiają” — pracownicy są jednym z elementów, które sprawiają, że całość działa jak precyzyjna układanka.
DLACZEGO BOTÓW NIE TWORZYŁEM TYLKO Z MYŚLĄ O GRZE SOLO:
Pozwalają lepiej dopasować grę do własnych potrzeb.
-
Są banalnie proste w obsłudze — sam nie cierpię żmudnego zarządzania botami, więc zadbałem, by tu go nie było.
Boty służą zarówno do gry solo, jak i do uzupełniania brakujących graczy. Można dodać jednego bota za każdą nieobecną osobę (np. grając w dwójkę, dorzucić bota symulującego trzeciego gracza). W praktyce nic nie stoi na przeszkodzie, by boty grały nawet same przeciwko sobie — po prostu nie umieściłem tego na pudełku, żeby złośliwcy na BGG nie wpisali tego jako zalecanej liczby graczy 🙂
Wszystkimi botami steruje talia złożona z 13 kart. Jestem niemal pewien, że nie ma łatwiejszego w obsłudze bota: dobierasz kartę i wykonujesz opisany na niej efekt. To wszystko.








Komentarze
Prześlij komentarz