W tle dzieje się sporo dobrego! Lećmy do materiału!
Małymi krokami przygotowuję "Spółkę ZOO" do wydania zagranicznego (będę w pierwszej kolejności szukał wydawców zagranicznych). Przy tej ilości feedbacku, który zebrałem, nie będzie to proste przeniesienie gry jeden do jeden. Chcę poprawić nieco instrukcję, dodać tam m.in. indeks słów kluczowych, zmienić treść kilku kart itd.Cały proces opóźnia mój wewnętrzny perfekcjonizm. Jednego dnia zrobiłbym coś tak, a drugiego mówię sobie, że jest to kiepski pomysl. Czekam, aż będę miał pewność, że nie chcę już nic ruszać i dopiero wtedy zacznę prace.
(Fotka jest oczywiście wygenerowana w AI na potrzeby postu; na razie nie prowadzę żadnych rozmów)
---
THEME PARK TYCOON (nazwa robocza)
Silnie powiązany z planszą deck-builder dla 1-4 graczy. Czas rozgrywki do około 45 minut na 2 graczy i około 60 minut na czterech (przy znajomości zasad). Będąc właścicielem parku rozrywki będziemy mogli m.in. nabywać do niego atrakcje, które generują atrakcyjność parku, co z kolei przyciągnie do naszego królestwa zabawy więcej gości. Zarobione dzięki nim pieniądze będziemy mogli wydawać np. na zakup ozdób, które zapewnią punkty uznania parku. Ale żeby nie było tak różowo, odwiedzający wesołe miasteczko ludzie lubią śmiecić i stawiać wymagania; atrakcje co rusz się psują, a zatrudnieni pracownicy domagają się zapłaty (!). Do tego musimy z rozmysłem gospodarować przestrzenią parku, która nie jest nieograniczona. Celem gry jest zdobycie łącznie jak największej liczby punktów uznania parku.👉 Połączenie talii z planszą (to gdzie leżą atrakcje/ozdoby na planszy ma znaczenie)
👉 Worker placement (w wariancie zaawansowanym)
👉 Niewielka interakcja, bo preferuje, by każdy skupił się na budowie swojego kawałka parku. Jest natomiast walka o realizację celów (kto pierwszy go zrealizuje zabiera go innym) oraz przeszkadzanie sobie na wspólnym rynku kart (potrzebujesz sprzątacza, tak? No to cyk, zrzucam go)
👉 Dbanie o ekonomii parku. Są dwie waluty, którymi trzeba odpowiednio zarządzać (waluta nigdzie nie znika z końcem rundy). Pracownikom trzeba płacić, należy uważać na zaśmiecenia/uszkodzenia.
👉 Dużo większa kontrola nad talią niż zwykłe "dobierz 5 kart i zagraj je". W dużym skrócie możemy zachowywać dowolne na przyszłe tury i odrzucać dwie dla opcji "dobierz kolejną". Jest też element push your luck, bo są karty, których dobrania na rękę wolimy uniknąć.
👉 Skala ciężkości w BGG; około 2,5
👉 Poniżej prototyp. Prace nad grafikami trwają. To co widzisz poniżej to zlepek losowych grafik z sieci przygotowane przez Daniela Brzost.

Na jakim etapie są prace?
👉 Mechanicznie jest gotowa, choć cały czas zmieniam tu i ówdzie detale.
👉 Prototyp lata po różnych grupach testerskich w Polsce.
👉 Aktualnie pracuję nad grafikami. Oprócz samych prac nad ilustracjami trwają prace nad layoutem co jest sztuką samą w sobie. Poniżej przykładowy layout kart poniżej.
👉 Jeśli chcecie instrukcji gry na aktualnym etapie to łapcie: KLIK. Ulega ciągłym zmianom i jest na tym etapie przed jakąkolwiek redakcją.
👉 Planuję zbiórkę na Gamefound angielskiej i polskiej wersji językowej. Ruszy raczej w 2027.
THEME PARK PRINT & PLAY
👉 Nigdy wam tego nie zdradzałem, ale istnieje spin off powyższej gry, lecz w formie print & play.👉 Do przygotowania gry wystarczy zwykła talia kart do kupienia za 5 złotych i trochę wolnych koszulek. Po wydrukowaniu wkładasz rewersy i awersy w odpowiednie miejsca i gotowe. Początkowo będzie ich tylko tyle, by wydrukowanie i przygotowanie nie przytłoczyło (czyli 36 sztuk), ale planuję stopniowo dodawać co jakiś czas kolejną zawartość.
Drukuje się trż planszę rozmiarów A4 (po lewej; jest w wersji prototypowej i plansza dopiero jest ogarniana graficznie). Kładzie się na niej dowolne znaczniki (ja używam monet), aby odzwierciedlać stan naszego parku i po chwili można grać.
👉 Cały urok gry polega na walce z wydarzeniami lub staraniu się obracania ich na naszą korzyść. Pięć z nich jest jest zawsze takich samych, ale do tej puli wtasowujemy dwa inne z większej puli. Po dwóch dwukrotnym rozpatrzeniu całej talii wydarzeń następuje koniec gry i liczymy punkty.
Te same wydarzenia mogą być dla nas źródłem nieszczęść lub możemy obrócić je na swoją korzyść. Dla przykładu jedna z kart wydarzeń (w wydaniu roboczym, nie zwracaj uwagi na grafikę)
Jeśli ten konkretny współczynnik na planszy (pokazujący marżę parku) masz na niskim poziomie, gra Ci dokopie. Mając go na wysokim poziomie Cię nagrodzi.
Wiedząc jakie ma się wydarzenia w talii można się na nie przygotować. Pięć wydarzeń jest zawsze takich samych (do tego dorzuca się dwa losowe dla regrywalności).
👉 Z racji tego, że kierowana jest głównie do graczy solo, którzy mają czas pogłówkować, jest dużo mniej wybaczająca. Popełnij jeden / dwa duże błędy, a gra wyczuje krew i rozniesie Cię negatywnymi skutkami wydarzeń.
👉 Zarządzanie parkiem jest trudniejsze niż w oryginale. Jak ugasisz dwa pożary, w tym czasie wybuchnie inny. Gra ma stanowić wyzwanie, by czasem nawet utrzymać się na powierzchni o zdobyciu dużej ilości punktów nie wspominając.
Na jakim etapie są prace?
👉 Mechanicznie jest gotowa (choć coś tam jak zawsze dłubię przy detalach do samego końca)
👉 Pierwszy sezon ruszy ze zbiórką na Gamefound w tym roku. Kolejne sezony co miesiąc/dwa (będą dochodziły nowe karty/mechaniki)
HORROR STORIES
Fotka wygnerowana w AI, aby nie było tu samej ściany tekstu. Prace nad grafikami jeszcze się nie rozpoczęły. Wszystko co zobaczysz poniżej też wygenerowałem w AI wyłącznie na potrzeby prototypu.Jestem dużym fanem horrorów. Dlatego z tym większym smutkiem stwierdzam, że nie ma godnego reprezentanta tego gatunku w świecie gier planszowych. Potrzeba matką wynalazków, więc zakasałem rękawy i zrobiłem grę o której zawsze marzyłem! W zasadzie nie ma dobrego odpowiednika do którego można byłoby ten tytuł porównać. Wielu przed zagraniem próbować wrzucać grę do tej samej szufladki co "Mansion of Madness", ale po zagraniu stwierdzali, że to dwie różne gry. Jedną z największych różnic jest to, że w "MoM" nie obawiamy się walki, a w "Horror Stories" raczej salwujemy się ucieczką i unikamy bezpośrednich zagrożeń.
👉 Pierwotnie była to gra kampanijna z historią rozbita na dziewięć scenariuszy (każdy po 2-3h). Doszedłem do wniosku, że ta ta forma zbytnio krępuje mi ręce. Zdecydowałem się zamiast tego stworzyć osiem niepowiązanych ze sobą fabularnie scenariuszy. Każdy można grać w dowolnej kolejności (poza tym tutorialowym, którzy uczy nas zasad bez konieczności czytania instrukcji).
👉 Najprościej określić ją mianem paragrafowej gry na planszy.
👉 Będzie możliwość grania z użyciem webowej aplikacji (coś a'la Zapomniane Morza, gdzie wpisujemy paragrafy), albo poprzez klasyczne wertowanie książeczek (każdy scenariusz ma własną).
👉 Nie wszystkie scenariusze będą dla tej samej liczby graczy. Zwykle obsługują składy od 1 do 4 graczy, ale są też takie wyłącznie dla 1-2 graczy, albo wyłącznie dla 2 graczy. Przy pewnych pomysłach nie chciałem iść na żadne kompromisy.
👉 Będzie też scenariusz (dziewiąty) o nieskończonej regrywalności. Taki do grania jak w zwykłą planszówkę bez żadnej fabuły (poza pretekstem fabularnym dlaczego znaleźliśmy się w takich okolicznościach).
👉 Tworząc je starałem się uczynić je możliwie różnorodnymi tak, aby gracz nie miał bladego pojęcia czego tym razem może oczekiwać. Śmiertelny escape room? Banał. Zabawa w naukowców, którzy realizują wyznaczone przez dyrekcję zadania (co przypomina bardziej grę "Detektyw")? Ależ proszę. Survival horror w którym salwujemy się ucieczką? Tak. Scenariusz dla dwóch graczy, gdzie jeden jest porwaną studentką, a drugi mordercą? Obecny.
👉 Gra zwykle niczego wam niczego nie narzuca i rzeczy dzieją się dość organicznie, zwykle bez sztucznych ograniczeń. Jeśli w toku gry uznasz, że konieczne jest poświęcenie innego gracza, aby ratować własną skórę, to ok. Może i moralnie będzie to karygodne, ale hej - grunt to wyjść z tego piekła żywym. Gra bywa bardzo nieliniowa (nie licząc scenariusz samouczkowy) i zwykle na wiele problemów jest więcej niż jedno rozwiązanie.
👉 Graczom towarzyszy poczucie nieuchronnej zagłady. Tutaj nic nie jest przeliczalne. Zwykle nie sposób określić jak daleko jesteśmy końca. Całość jest skrojona tak, aby mieć wrażenie, że przegramy, a mimo wszystko jakimś cudem się udaje.
👉 Setup do około 5 minut (lub dwukrotnie tyle przy najbardziej złożonych scenariuszach). Zasady mniej więcej na 2,5 ciężkości BGG.
👉 W toku prac wyszło mi, że stworzyłem coś w rodzaju "silnika". Wszystkie elementy nie są ściśle powiązane z żadnym scenariuszem i można je dowolnie wykorzystywać. Gracze będą mogli tworzyć własne scenariusze i dzielić się nimi w sieci.
👉 Planuję dla gry zbiórkę na Gamefound - angielskiej i polskiej wersji językowej. Nie ośmielę się teraz podać daty startu, nawet przybliżonej.
👉 Zdjęcia prototypu są autorstwa GamesGuru Planszówki.

Ostatnio swoimi wrażeniami dzielił się Daniel Brzost. Pozwolę sobie tutaj wrzucić całość. Link do tekstu na FB: KLIK



.png)

















Komentarze
Prześlij komentarz